ZETA GEARはなぜ生まれたのか、仕掛け人の佐橋明氏に聞く自社デバイスへの挑戦
ZETA DIVISIONがゲーミングギアブランドZETA GEARを発表。住友理工・ZENAIM・ミズノと共同開発したマウスパッドなど4製品のこだわりと、自社ブランド立ち上げの背景を仕掛け人の佐橋明氏に聞いた。
プロeスポーツチームZETA DIVISIONを運営するGANYMEDEは2026年9月16日、自社ゲーミングギアブランド「ZETA GEAR」を発表した。住友理工、ZENAIM(東海理化)、ミズノの3社と共同開発した第1弾4製品は、9月17日から21日まで幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2026で先行販売が行われた。eスポーツチームが既存ブランドとのコラボレーションではなく、自らブランドを立ち上げてデバイス開発に乗り出すのは珍しい試みだ。なぜZETAは自分たちでデバイスを作るのか。会場のZETA DIVISIONブースで、仕掛け人の佐橋明氏に話を聞いた。
佐橋氏は、ZETA DIVISIONの前身となるチーム「JUPITER」創設時の最初のメンバーのひとり。arikaという名義で2019年までPUBGのプロ選手として活動していた経歴を持ち、現在はその経験を活かしてGANYMEDEのゲーミングギア事業に携わっている。ブースではZETA GEARを含むデバイスの体験・試遊ができ、物販コーナーでは先行販売の製品を購入することもできた。
ZETA GEAR第1弾は3社との共同開発による4製品
第1弾として発表されたのは、マウスパッド2種とアームスリーブ、フィンガースリーブの計4製品。いずれも、競技の現場で得られた知見と、各メーカーが持つ素材・加工の技術を掛け合わせて作られている。
| 製品名 | 共同開発先 | 特徴 |
|---|---|---|
| MOUSEPAD M1 | 住友理工 | ゴム製フォームによる高反発な押し心地 |
| MOUSEPAD M2 | ZENAIM(東海理化) | 滑り出しの軽さと止まりの良さの両立 |
| ARM SLEEVE A1 | ミズノ | 接着加工で縫い目の違和感を排除 |
| FINGER SLEEVE F1 | ミズノ | 銀コーティング糸による導電性、モバイル向け |
「これが一番いいという製品は存在しない。プレースタイルも好みも人それぞれ」という前提のもと、今回の製品群は「そういえば市場にまだないよね」となるような選択肢を増やす方針で開発された。開発は、佐橋氏やメーカー側が現行デバイスの課題や「こういう仕様があればもっとパフォーマンスを出せるのでは」という仮説を洗い出すところからスタート。試作品は選手がテストするのはもちろん、M2では一般コミュニティのプレイヤーにも試してもらい、幅広い意見を取り入れていったという。
なぜeスポーツチームが自らデバイスを作るのか
ブランド立ち上げのきっかけについて、佐橋氏は他のスポーツとの比較を挙げる。
「他のスポーツですと、色んなスポーツメーカーさんがシューズなどをトップ選手専用に開発・提供して、それをもとにしたモデルが一般向けに市場に出てくるという流れがある。こういった一連の流れがeスポーツでも起こっていいはずなのに『なぜかないな』と、ふと思ったことが一番のスタートでした」
背景には、選手たちのデバイス事情がある。「eスポーツの選手は、自分にとって一番パフォーマンスが出るデバイスを常に探し求めている。だからこそ、同じデバイスをずっと使い続ける人があまりいない」と佐橋氏は指摘する。新製品が次々に登場する市場であることも理由のひとつだが、根本には「多くの選手がいまだ理想のデバイスに出会えていないのではないか」という問題意識があった。だからこそ、実際の競技活動で得たノウハウを形にしていく必要があると考えたという。
2種類のマウスパッド、異なるアプローチ
MOUSEPAD M1:あえて「ゴム」を選んだ理由
住友理工と開発したM1の最大の特徴は、フォーム(中材)にゴムを採用した点だ。かつては使われていた素材だが、佐橋氏は「今人気のマウスパッドでゴム製のものはほとんどないのではないか」と話す。
あえてゴムを選んだ理由は、素材の特性にある。マウスパッドを押し込むと表面がわずかに沈み込むが、住友理工によれば「押し込むときに必要な力の強さ」と「沈んだ表面が戻ってくる速さ」は別々の特性で、必ずしも比例しないという。現在主流のウレタン製フォームはこの2つがかけ離れているが、M1は押し込みと反発の具合がほぼ一定になるよう設計され、しかも高反発——戻りが非常に速い。
実際に触れると、表面のさわり心地は一般的なマウスパッドと大差ないが、押し込んだときにスポンジのような独特の弾力を感じる。この特性が活きるのは、マウスを押し込んで止めるタイプのプレイヤーだ。「エイムを止めたあと、すぐ微調整したいとき。高反発だからこそ、掛かっていたブレーキがすぐなくなって、即座に微調整に入れる」。表面の歪みが残らないため、いつもと変わらない感覚でエイムを合わせられるという。
MOUSEPAD M2:違和感のなさとメリハリの両立
ZENAIM(東海理化)と開発したM2は、ウレタン製フォームとポリエチレン製サーフェスという、昨今のトレンドに沿った構成だ。市場に珍しいとがった製品は、多くのプレイヤーにとって違和感が勝ってしまう。そのためM2では、使い慣れた手ざわりを保ちながら「スッと動いてパッと止まる」というコンセプトを形にした。
感触は一般的な布製マウスパッドに近く、M1よりも滑りやすい。滑り出しの軽さと止まりの良さのメリハリが特徴で、スピードが重視されるゲームに向く。縫い目を滑走面よりも下に配置した端部処理もこだわりで、腕やマウスとの引っかかりを軽減している。
縫い目のストレスを排除したスリーブ2製品
ミズノと共同開発した「ARM SLEEVE A1」は、装着時のストレスの排除を徹底した。他社製品では布の継ぎ目や分厚いリブ(裾口)が気になることがあり、「縫い目なし」を謳う製品でも、実際にはリブが折り返されて縫い目が存在するケースが少なくないという。
A1では布同士を縫うのではなく接着し、リブはすべて切りっぱなしとした。これはコストカットではなく、端部処理をしなくてもほつれにくい生地を選定した結果だ。薄く伸縮性のある素材で継ぎ目の違和感はほとんどなく、スポーツ用インナーのように肌へ密着する付け心地。目指したのは「なるべく付けていないような感覚」だと佐橋氏は語る。
同じくミズノとの共同開発「FINGER SLEEVE F1」はモバイル向けだ。画面がしっかり反応する導電性を大前提とし、銀でコーティングされた糸を採用する。手汗の影響を受けず、スムーズな画面操作が可能になる。装着時のフィット感や、親指を曲げたときに邪魔にならない伸縮性のある生地を選び、リブも柔らかく小さく仕上げることで、装着時の違和感を極力抑えた。
コラボではなく自社ブランドを選んだ理由
他のeスポーツチームの多くが既存ブランドとのコラボという形を取る中で、あえてリスクのある自社ブランドに踏み切った理由を尋ねると、佐橋氏は「正直、運が良かった部分はあります」と答えた。選手時代からデバイスが好きで、いつか開発に携わりたいという想いはあったものの、モノを作るには投資もプロモーションのリソースも必要で、「本当に文字通りの夢」だったという。
転機となったのは、今回協力したメーカー各社から同じようなタイミングで「一緒に製品を作りませんか」と声がけがあったことだ。最大のハードルは、製造・開発に携わったことのある人間がチーム内にいなかったこと。「選手が何を求めているかは分かっていても、それを実現する方法がまったく分からない」状態だったが、ものづくりのノウハウを持つ企業と組むことで、それが可能になった。
ZETA側が「こういうものを作りたい」という仕様を伝えれば、メーカー側が「実現するためにはこうすればいい」と案を返してくれる。競技の知見と製造の技術、お互いの強みで補完し合う道筋が見えたことが、事業化の大きなきっかけになった。
販売の行方とZETA GEARが目指すものづくり
4製品はいまのところ先行販売という位置づけで、東京ゲームショウ2026の会場のみで入手できる形だ。遠くない将来に自社ECでの販売を始めたい考えで、家電量販店や専門店への展開についても「考えはある」としつつ、現時点では具体的な交渉はこれからという。会期中は販売店関係者も物販ブースを訪れており、条件面のすり合わせを進めていく方針だ。
チーム活動との相乗効果も見据える。「このデバイスがしっくり来ていない」という選手がいれば、蓄積したノウハウから「こういうものがいいのでは」と提案し、選手にとってのベストが市場にないなら、作って提供できるようになるのが理想だと話す。さらに、他のスポーツのように選手個人向けに作られた製品を一般販売して収益を得る仕組みも、選手・チーム双方のメリットになると見ている。
個人的に作ってみたいものを尋ねると、佐橋氏はエレメカ——マウスやキーボードのような電気・機械的な機構を持つ製品への意欲を口にした。今回の4製品にそうした機構はないが、「理想のマウスやキーボードに出会えていない」という選手のニーズに応えたいという。さらに「ゲームに直接は使わないけれど、ゲーマーならデスクに置きたくなるようなガジェットもあっていい」と、競技用デバイスにとどまらない展望も語る。使う人のライフスタイルを豊かにすることは、事業としての大きなテーマだ。
ZETA GEARは、チームの名前を冠しただけのグッズではない。世界の競技シーンの最前線に立つチームが、選手の声と現場の知見を製品開発に直接落とし込む——その最初の一歩がこの4製品だ。会場に足を運べなかったプレイヤーは、自社ECでの一般販売開始を待つことになる。第2弾以降のラインアップとあわせて、今後の展開を追っていきたい。



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