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Call of Duty元プロデューサーがSBMMを批判、昔のCoDは「もっと楽しかった」

Call of Dutyの元プロデューサーMark RubinがSBMMを批判。「昔のCoDはもっと楽しかった」と語った理由、XDefiantでの実践、Modern Warfare 4で噴出するマッチメイキングへの反発をまとめた。

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Call of Dutyシリーズの元プロデューサー、Mark RubinがXへの投稿で、SBMM(スキルベースマッチメイキング)への批判をあらためて強めた。実力の近い相手とばかり対戦させられる仕組みがカジュアルマッチを単調にし、プレイヤーから上達の実感を奪っているという。シリーズの競技シーンやeスポーツとは別の、日常の遊び心地をめぐる議論だが、最新作Modern Warfare 4でSBMMへの反発が強まっている最中の発言だけに、大きな反響を呼んでいる。

SBMMとは何か。なぜCoDファンから嫌われるのか

SBMM(skill-based matchmaking)は、プレイヤーの実力を内部的に評価し、できるだけ腕前の近い者同士でロビーを編成するマッチメイキングの仕組みだ。初心者が上級者に一方的に倒され続けるのを防ぎ、誰にとっても接戦が生まれやすい利点がある。評価指標の詳細は非公開だが、コミュニティでは戦績データに基づく内部レーティングの存在が長く指摘されてきた。

この仕組みが強く効くと、カジュアルなパブリックマッチまで毎回が全力勝負の競技試合になる。息を抜いて普段使わない武器を試す余裕はなく、「上手くなるほどゲームが窮屈になる」という感覚を訴えるプレイヤーは少なくない。ランク戦やeスポーツのように公平さが第一の場ならともかく、息抜きの場にまで同じ論理が持ち込まれることへの反発が根強い。

不満が大きくなりがちなのはトップ層だ。実力が上がるほどロビーの平均レベルも引き上げられ、上手いプレイヤーほど毎試合が決勝戦のような負荷になる。CoDコミュニティでのSBMM論争は長い歴史を持ち、その流れは最新作Modern Warfare 4にもそのまま持ち越されている。旧作では回線品質を優先したランダム性の高いマッチングが主流で、実力差はかなり偶然に任されていた。その振れ幅こそが「昔のCoD」の空気だった、というのが懐古派の基本的な主張だ。

Mark Rubinとは:CoD黄金期を支えた元Infinity Wardのプロデューサー

RubinはInfinity Wardに10年間在籍し、シリーズの礎を築いた人物だ。Call of Duty 4: Modern Warfare(2007年)とオリジナルのModern Warfare 2(2009年)ではプロデューサーを、Modern Warfare 3(2011年)とGhosts(2013年)ではエグゼクティブプロデューサーを務めた。CoD4とMW2は、パークやキルストリーク、クラス構築といった現在のFPSマルチプレイの定石を作った作品であり、その黄金期を支えた開発者の言葉には自ずと重みがある。

Infinity Ward退社後はUbisoftに移り、同社のFPS「XDefiant」でもエグゼクティブプロデューサーを務めた。XDefiantは2024年5月にサービスを開始した基本無料タイトルで、カジュアルプレイリストではSBMMを最小限に抑え、ロビー編成に実力を考慮しない設計を公言していた。CoDファンが長年抱える不満への、開発者としての回答だったわけだ。なお同作はその後サービス終了が発表され、2025年6月にサーバーが停止されている。SBMMの緩和だけが人気を左右する万能策ではないことも、その歩みは示している。

「同じ相手と同じゲームを繰り返す」RubinのSBMM批判

RubinはXへの投稿で、常に自分と近い実力の相手と戦わされることが、試合を単調にしていると主張した。

「SBMMは、同じ相手と同じゲームを延々とプレイし続けることを意味する。たとえ別のプレイヤーであっても、自分と同じ遊び方、同じスキルの相手だ。だから試合に多様性が生まれない。絶え間ない競争がプレイヤーをメタに縛り付け、ロードアウトの幅を広げさせないからなおさらだ」と説明した。

顔ぶれが変わってもプレイスタイルが均質化するなら、実質的に「同じ相手」と戦っているのと変わらない。しかも接戦を強いられ続けると、誰もが最適解の武器構成、いわゆるメタに収れんしていく。変わり種の装備を試す余地が削られ、試合の見た目まで単調になる。Rubinの指摘は、この連鎖を問題視している。

もうひとつの問題は、上達の実感が消えることだ。「ゲームの難易度が常に同じだから、自分が上手くなったと感じることがない。自分が上達すれば、ロビーにいる全員も同じだけ上達するからだ」と彼は言う。実力が上がればマッチング相手も強くなり、勝率や体感難易度は結局変わらない。努力が戦績として見えにくい構造は、遊び続ける動機を削りかねない。

対照的に、SBMMが緩やかな環境では上達がそのまま戦績の向上として表れやすい。昨日は勝てなかった相手に今日は勝てる。Rubinの言う「自分の成長を感じられる」体験とは、こうした素朴な変化のことだ。

もちろんSBMM自体には存在意義がある。腕前をまったく考慮しない環境では、初心者がベテランに一方的に蹂躙され、新規層が定着しにくい。Rubinの主張は「SBMMゼロ」ではなく、カジュアルマッチにおける強度と振れ幅の問題だという点は、押さえておきたい。

ランク戦にはSBMMが必要、カジュアルは「昔のCoD」のように

RubinはSBMMの全否定をしているわけではない。実力の均衡が競技の土台となるランク戦(Ranked Play)では、SBMMこそが理想的だと認めている。ランク戦はeスポーツにつながる競技の入口であり、実力がそろうことはむしろ前提条件だ。問題はあくまでカジュアルなパブリックマッチで、そこはもっと実力差に幅があるべきだというのが彼の立場である。

「一般的に、自分より上手い者もいれば、自分より下手な者もいる。そして私にとって、それこそが昔のCoDをより楽しくしていた理由だ。SBMMが最小限だったから」。旧作への回顧とあわせて、自身の理想をそうまとめた。ロビーの中で自分が強い日もあれば、格上に揉まれる日もある。その偶然性が、次の一戦への期待を生んでいたというわけだ。

パブリックとランクを住み分ける考え方自体は、VALORANTやCS2など多くの競技FPSにも共通する。カジュアル側にどこまで厳密な実力評価を持ち込むかは、タイトルを問わず運営の腕の見せどころだ。

格上を倒したら報われる仕組みを:Rubinの代替案

続く投稿では、実力差のあるマッチングを下位スキルのプレイヤーにとっても報われる体験にするアイデアを明かした。「やりたかったことのひとつは、スキルに応じてプレイヤーへの報酬を変えることだ。スキルが低いプレイヤーが自分より強い相手を倒したなら、その分きちんと報われるべきだ」と語っている。

格上キルの達成感をゲーム内の報酬でも後押しする発想で、XDefiantで目指した方向性とも通じるものがある。実力差を単なるストレスではなく、挑戦への動機づけに変える設計だ。SBMMを緩めたうえで、マッチングの荒れをどう楽しさに転換するか。現場でマルチプレイ設計に携わってきた開発者ならではの、具体的な提案だ。

Modern Warfare 4で噴出するSBMMへの反発

発言の背景には、Modern Warfare 4のマッチメイキングをめぐりInfinity Wardが直面している逆風がある。ここ最近だけでも、コミュニティでは次のような動きが続いている。

  • Modern Warfare 4の責任者はSBMMへの反発に応答しており、プレイヤーからは現状を「miserable(惨めだ)」と評する声が上がっている
  • SBMMの存在を裏付ける証拠が提示され、ファンの不満が再燃した
  • 元CoD開発者からは、ActivisionによるSBMMの説明に「bullsh*t」な主張が含まれていたとの指摘が出ている

現時点で、今後のアップデートでマッチメイキングに修正が入るかどうか、公式からの発表はない。マッチメイキングはプレイのたびに必ず通る関門であり、感触の悪さはそのまま離脱理由になる。コミュニティの目は、開発元の次の一手に向いている。

シリーズを作り上げた側の人間による批判は、単なる昔話ではなく、実際にSBMMを外した作品を送り出した人物の主張でもある。Modern Warfare 4のマッチメイキングが今後どう扱われるのか、次の公式情報を待ちたい。

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